帝王谷资源网 Design By www.wdxyy.com
这篇博文是从实际生活中,提炼出来的设计理念,它现在是骨架,现在我加以代码实例,完成程序的血肉,以求让大家活生生的体会设计中的精髓。
自从我们学习面向对象编程以来,它方便了我们的思维思考模式,一个事物具备什么,就以对应的属性及方法加之。
(▽) 没有什么难的,但是你学到的是最基础的语法和连自己都不是很了解的语言,用一段C语言程序,你可以很轻松的把它改成C#,JAVA等,这有什么难的?大多数程序员们扭曲了C#语言,把C的语法都移植到C#上(在我不了解C#的时候,我自己都这么做过),错了不可怕,可怕的是错了还不肯改。
语言是一种工具,学会了都是想通的,但是设计思想不同决定了语言的本质区别。
进入正题,一步一步来剖析一个简单的鸭子游戏程序。
首先设计一个鸭子对象,是不是?大致这样:
复制代码 代码如下:
public class Duck
{
void quack(){
//...鸭子都会叫
}
void swim(){
//...都会游泳
}
void Display() {
//...外观
}
}
然后鸭子游戏中有各种鸭子一边游泳戏水,一边呷呷叫,各种鸭子都继承Duck类哦,游戏在预料之中运行。
这应该是标准的OO(Object Oriented)技术吧?游戏完美运行中.........
目前鸭子会叫会游泳,都在水里多没意思?来个创新吧:
丑小鸭也能飞上青天??o(∩_∩)o
现在想要鸭子飞,那么就要给鸭子添加一个飞行方法,好比这样:
复制代码 代码如下:
public class Duck
{
void quack(){
//...鸭子都会叫
}
void swim(){
//...都会游泳
}
void Display() {
//...外观
}
void Fly() {
//...飞行
}
}
方法已加,游戏中的小鸭子们可以飞咯。
现在问题,才刚刚出现:
在演示程序的时候,“橡皮假鸭”在屏幕上飞来飞去,游戏里面有各种各样的鸭子。
当没有Fly()的时候,小鸭子们可以很平稳的运行。在父类中加上Fyl(),会导致所有的子类都具备Fly(),连那些不该具备的子类也无法免除,所以:
对代码所做的局部修改,影响层面可不只是局部。
看看这张图,说不定和你的想法不谋而合:
覆盖掉“橡皮鸭”的飞行方式。这是个不错的选择,这样一来,“橡皮鸭”也不会到处乱飞了~~(注意哦“橡皮鸭”会叫的--“吱吱”)。
游戏中现在又加入一种鸭子~问题又来啦~~
现在加入成员是-“诱饵鸭”(DecoyDuck)它是木头做的假鸭,它不会飞当然也不会叫~
OK,现在对于这个新成员,就这么做:
继续覆盖它的方法,它只有老老实实的在水里面游!
你们觉得这种繁琐的工作,什么时候才是个头呢?鸭子种类无限,你的噩梦无限~继承这个解决方法,看来果断不行啊,要换要换。
你觉得这个设计怎么样:
我定义一些接口,目前先做两个,一个Flyable,一个Quackable:
Duck类也改掉,只包含两个方法:Swim(),Display():
然后让不同的子类再继承Duck类的时候,分别实现一下Fly()和Quack(),接口也用上了,你觉得怎么样?
好像有点用,但是,再换个大的角度想,子类继承实现的那些Fly(),Quack()都是些重复代码,然而,重复代码是可以接受的,但是,在你维护的时候,假如有30个Duck子类吧,要稍稍修改一下那个Fly(),有没有觉得可维护性瞬间就低到下限?
在这个新的设计方法中,虽然解决了“一部分”问题,但是,这造成了代码无法复用!有没有觉得?还有更可怕的哦,会飞的鸭子,那飞行动作可不是千篇一律的,来个空翻360°旋转这个动作,你又要怎么做?o(∩_∩)o
不管你在何处工作,用何种编程语言,在软件开发上,一直伴随你的那个不变真理是什么? (把你想到的答案,写在评论上吧^_^,期待你的回答)
把这个先前的设计都清零……
现在我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类里不断地改变,并且让那些子类都有这些行为是不恰当的,Flyable和Quackable接口似乎不错,解决了问题(只有会飞的鸭子才继承Flyable),但是这依旧让你有很多任务去做,你依旧不能做到代码复用,你在维护的时候,依旧要往下追踪,一 一去修改对应的行为。
对于这个问题,现在真正有个设计原则,能解决这个问题,它能实现代码复用,能添加和修改使系统变得更有弹性。
设计原则:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
这是些理论知识,对于骨架,我会丰满出它的羽翼。继续看吧,你会有收获!
现在,是时候取出Duck类中的变化的部分了!
目前可变的是fly和quack相关部分,它们会变化,现在单独把这两个行为从Duck类中分开,建立一种组新类代表每个行为。
先做个飞行行为的接口:
public interface FlyBehavior
{
void Fly();
}
呷呷叫行为的接口:
public interface QuackBehavior
{
void quack();
}
是否听说过这么一个设计理念:
针对接口编程,而不是针对实现编程。
而“针对接口编程”真正的意思是“针对抽象类编程”。
“针对接口编程”的关键就在多态。利用多态,程序可以在针对抽象类编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为,不会被绑死在抽象类的行为上。
再深挖一点,“针对抽象类编程”这句话,可以更明确地说成“变量的声明类型,应该是抽象类型,这可以是一个抽象类,或是一个接口”!不理解没关系!接下来我们用程序来让大家慢慢吃透这个概念!
举个传统的例子:
针对实现编程:
Dog d = new Dog();
d.bark();//“汪汪”叫行为
针对接口或抽象类编程:
Animal animal = new Dog();
animal.makeSound();//这个方法实现“汪汪”叫
这个不明白?没关系,有图:
现在让我们来重新实现鸭子游戏中的设计吧!
先设计飞行行为:
复制代码 代码如下:
class FlyWithWings:FlyBehavior
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("我会飞啦~!");
}
}
class FlyNoWay : FlyBehavior
{
public void Fly() {
//什么都不做,它不会飞
}
}
我把两个类放在一起了,这方便大家阅读,实际上应该分开的。
再看看“呷呷”叫行为:
复制代码 代码如下:
class Quack : QuackBehavior
{
public void quack()
{
Console.WriteLine("呷呷!");
}
}
class Squeak : QuackBehavior
{
public void quack() {
Console.WriteLine("吱吱!");//橡皮鸭
}
}
class MuteQuack:QuackBehavior
{
public void quack()
{
Console.WriteLine(".......");//"诱饵鸭"不会叫
}
}
行为做好了~来实现Duck类
复制代码 代码如下:
public abstract class Duck
{
public FlyBehavior flybehavior;
public QuackBehavior quackbehavior;
public void performQuack() {
quackbehavior.quack();
}
public void performFly()
{
flybehavior.Fly();
}
public virtual void Swim(){
Console.WriteLine("~~游~~");
}
public virtual void Display(){}
}
结构很简单,不是吗?定义QuackBehavior,FlyBehavior,每只鸭子都会引用实现QuackBehavior接口对象,让它们来处理鸭子的行为。
想要呷呷叫的效果,就要quackbehavior对象去呷呷叫就可以了,我们现在不用再关心quackbehavior接口的对象是什么,只要关系Duck如何叫就行了。
这个quackbehavior接口可以重用了哦。有没有发现?在什么地方可以重用呢?思考下,我后面再提。
好了,现在来具体实现鸭子实体了:
复制代码 代码如下:
public class MallarDuck : Duck
{
public MallarDuck() {
quackbehavior = new Quack();
flybehavior = new FlyWithWings();
}
public override void Display()
{
Console.WriteLine("我是一只美丽的绿头鸭!");
}
}
o(∩_∩)o大功就要告成了, 看Program:
复制代码 代码如下:
static void Main(string[] args)
{
MallarDuck mallard = new MallarDuck();
mallard.Display();
mallard.Swim();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
}
一目了然,这个程序要做什么,怎么做,很简单吧?
看看运行结果:
代码也贴完了,程序确实可以运行,现在看下这个设计的最后一个概念:
多用组合,少用继承。
正如你看见的,使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅仅将算法族封装成类,更可以在“运行时动态地改变行为”。
不知道什么是“运行时动态地改变行为”?
好,那我再演示一个,就拿那美丽的绿头鸭做例子:
Duck类最新修改:
复制代码 代码如下:
public abstract class Duck
{
public FlyBehavior flybehavior;
public QuackBehavior quackbehavior;
public void performQuack() {
quackbehavior.quack();
}
public void performFly()
{
flybehavior.Fly();
}
public virtual void Swim(){
Console.WriteLine("~~游~~");
}
public virtual void Display(){}
public void SetFlyBehavior(FlyBehavior flyb)//额外添加
{
flybehavior = flyb;
}
}
然后我再添加一个火箭动力:
复制代码 代码如下:
class FlyRockePowered : FlyBehavior
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("打了鸡血!4200米/秒,加速飞行!");
}
}
看看Program:
复制代码 代码如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MallarDuck mallard = new MallarDuck();
mallard.Display();
mallard.Swim();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
mallard.SetFlyBehavior(new FlyRockePowered());
mallard.performFly();
}
}
结果:
动态添加了吧?修改一下很容易吧?
至于那个quackbehavior接口重用问题:
鸭鸣器知道吧?猎人用这个东西模拟鸭子叫,引诱野鸭,这个不是个很好的重用吗?o(∩_∩)o 更多重用只局限于你的想象~
如果你认真看完了这个,那么下面这个奖章是给予你的:
你学会了策略者设计模式o(∩_∩)o
你再也不用担心系统遇到任何变化
策略者模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的用户。
看完啦,如果觉得还不错,就点下推荐吧。o(∩_∩)o 这是对我的支持,谢谢
自从我们学习面向对象编程以来,它方便了我们的思维思考模式,一个事物具备什么,就以对应的属性及方法加之。
(▽) 没有什么难的,但是你学到的是最基础的语法和连自己都不是很了解的语言,用一段C语言程序,你可以很轻松的把它改成C#,JAVA等,这有什么难的?大多数程序员们扭曲了C#语言,把C的语法都移植到C#上(在我不了解C#的时候,我自己都这么做过),错了不可怕,可怕的是错了还不肯改。
语言是一种工具,学会了都是想通的,但是设计思想不同决定了语言的本质区别。
进入正题,一步一步来剖析一个简单的鸭子游戏程序。
首先设计一个鸭子对象,是不是?大致这样:
复制代码 代码如下:
public class Duck
{
void quack(){
//...鸭子都会叫
}
void swim(){
//...都会游泳
}
void Display() {
//...外观
}
}
然后鸭子游戏中有各种鸭子一边游泳戏水,一边呷呷叫,各种鸭子都继承Duck类哦,游戏在预料之中运行。
这应该是标准的OO(Object Oriented)技术吧?游戏完美运行中.........
目前鸭子会叫会游泳,都在水里多没意思?来个创新吧:
丑小鸭也能飞上青天??o(∩_∩)o
现在想要鸭子飞,那么就要给鸭子添加一个飞行方法,好比这样:
复制代码 代码如下:
public class Duck
{
void quack(){
//...鸭子都会叫
}
void swim(){
//...都会游泳
}
void Display() {
//...外观
}
void Fly() {
//...飞行
}
}
方法已加,游戏中的小鸭子们可以飞咯。
现在问题,才刚刚出现:
在演示程序的时候,“橡皮假鸭”在屏幕上飞来飞去,游戏里面有各种各样的鸭子。
当没有Fly()的时候,小鸭子们可以很平稳的运行。在父类中加上Fyl(),会导致所有的子类都具备Fly(),连那些不该具备的子类也无法免除,所以:
对代码所做的局部修改,影响层面可不只是局部。
看看这张图,说不定和你的想法不谋而合:
覆盖掉“橡皮鸭”的飞行方式。这是个不错的选择,这样一来,“橡皮鸭”也不会到处乱飞了~~(注意哦“橡皮鸭”会叫的--“吱吱”)。
游戏中现在又加入一种鸭子~问题又来啦~~
现在加入成员是-“诱饵鸭”(DecoyDuck)它是木头做的假鸭,它不会飞当然也不会叫~
OK,现在对于这个新成员,就这么做:
继续覆盖它的方法,它只有老老实实的在水里面游!
你们觉得这种繁琐的工作,什么时候才是个头呢?鸭子种类无限,你的噩梦无限~继承这个解决方法,看来果断不行啊,要换要换。
你觉得这个设计怎么样:
我定义一些接口,目前先做两个,一个Flyable,一个Quackable:
Duck类也改掉,只包含两个方法:Swim(),Display():
然后让不同的子类再继承Duck类的时候,分别实现一下Fly()和Quack(),接口也用上了,你觉得怎么样?
好像有点用,但是,再换个大的角度想,子类继承实现的那些Fly(),Quack()都是些重复代码,然而,重复代码是可以接受的,但是,在你维护的时候,假如有30个Duck子类吧,要稍稍修改一下那个Fly(),有没有觉得可维护性瞬间就低到下限?
在这个新的设计方法中,虽然解决了“一部分”问题,但是,这造成了代码无法复用!有没有觉得?还有更可怕的哦,会飞的鸭子,那飞行动作可不是千篇一律的,来个空翻360°旋转这个动作,你又要怎么做?o(∩_∩)o
不管你在何处工作,用何种编程语言,在软件开发上,一直伴随你的那个不变真理是什么? (把你想到的答案,写在评论上吧^_^,期待你的回答)
把这个先前的设计都清零……
现在我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类里不断地改变,并且让那些子类都有这些行为是不恰当的,Flyable和Quackable接口似乎不错,解决了问题(只有会飞的鸭子才继承Flyable),但是这依旧让你有很多任务去做,你依旧不能做到代码复用,你在维护的时候,依旧要往下追踪,一 一去修改对应的行为。
对于这个问题,现在真正有个设计原则,能解决这个问题,它能实现代码复用,能添加和修改使系统变得更有弹性。
设计原则:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
这是些理论知识,对于骨架,我会丰满出它的羽翼。继续看吧,你会有收获!
现在,是时候取出Duck类中的变化的部分了!
目前可变的是fly和quack相关部分,它们会变化,现在单独把这两个行为从Duck类中分开,建立一种组新类代表每个行为。
先做个飞行行为的接口:
public interface FlyBehavior
{
void Fly();
}
呷呷叫行为的接口:
public interface QuackBehavior
{
void quack();
}
是否听说过这么一个设计理念:
针对接口编程,而不是针对实现编程。
而“针对接口编程”真正的意思是“针对抽象类编程”。
“针对接口编程”的关键就在多态。利用多态,程序可以在针对抽象类编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为,不会被绑死在抽象类的行为上。
再深挖一点,“针对抽象类编程”这句话,可以更明确地说成“变量的声明类型,应该是抽象类型,这可以是一个抽象类,或是一个接口”!不理解没关系!接下来我们用程序来让大家慢慢吃透这个概念!
举个传统的例子:
针对实现编程:
Dog d = new Dog();
d.bark();//“汪汪”叫行为
针对接口或抽象类编程:
Animal animal = new Dog();
animal.makeSound();//这个方法实现“汪汪”叫
这个不明白?没关系,有图:
现在让我们来重新实现鸭子游戏中的设计吧!
先设计飞行行为:
复制代码 代码如下:
class FlyWithWings:FlyBehavior
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("我会飞啦~!");
}
}
class FlyNoWay : FlyBehavior
{
public void Fly() {
//什么都不做,它不会飞
}
}
我把两个类放在一起了,这方便大家阅读,实际上应该分开的。
再看看“呷呷”叫行为:
复制代码 代码如下:
class Quack : QuackBehavior
{
public void quack()
{
Console.WriteLine("呷呷!");
}
}
class Squeak : QuackBehavior
{
public void quack() {
Console.WriteLine("吱吱!");//橡皮鸭
}
}
class MuteQuack:QuackBehavior
{
public void quack()
{
Console.WriteLine(".......");//"诱饵鸭"不会叫
}
}
行为做好了~来实现Duck类
复制代码 代码如下:
public abstract class Duck
{
public FlyBehavior flybehavior;
public QuackBehavior quackbehavior;
public void performQuack() {
quackbehavior.quack();
}
public void performFly()
{
flybehavior.Fly();
}
public virtual void Swim(){
Console.WriteLine("~~游~~");
}
public virtual void Display(){}
}
结构很简单,不是吗?定义QuackBehavior,FlyBehavior,每只鸭子都会引用实现QuackBehavior接口对象,让它们来处理鸭子的行为。
想要呷呷叫的效果,就要quackbehavior对象去呷呷叫就可以了,我们现在不用再关心quackbehavior接口的对象是什么,只要关系Duck如何叫就行了。
这个quackbehavior接口可以重用了哦。有没有发现?在什么地方可以重用呢?思考下,我后面再提。
好了,现在来具体实现鸭子实体了:
复制代码 代码如下:
public class MallarDuck : Duck
{
public MallarDuck() {
quackbehavior = new Quack();
flybehavior = new FlyWithWings();
}
public override void Display()
{
Console.WriteLine("我是一只美丽的绿头鸭!");
}
}
o(∩_∩)o大功就要告成了, 看Program:
复制代码 代码如下:
static void Main(string[] args)
{
MallarDuck mallard = new MallarDuck();
mallard.Display();
mallard.Swim();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
}
一目了然,这个程序要做什么,怎么做,很简单吧?
看看运行结果:
代码也贴完了,程序确实可以运行,现在看下这个设计的最后一个概念:
多用组合,少用继承。
正如你看见的,使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅仅将算法族封装成类,更可以在“运行时动态地改变行为”。
不知道什么是“运行时动态地改变行为”?
好,那我再演示一个,就拿那美丽的绿头鸭做例子:
Duck类最新修改:
复制代码 代码如下:
public abstract class Duck
{
public FlyBehavior flybehavior;
public QuackBehavior quackbehavior;
public void performQuack() {
quackbehavior.quack();
}
public void performFly()
{
flybehavior.Fly();
}
public virtual void Swim(){
Console.WriteLine("~~游~~");
}
public virtual void Display(){}
public void SetFlyBehavior(FlyBehavior flyb)//额外添加
{
flybehavior = flyb;
}
}
然后我再添加一个火箭动力:
复制代码 代码如下:
class FlyRockePowered : FlyBehavior
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("打了鸡血!4200米/秒,加速飞行!");
}
}
看看Program:
复制代码 代码如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MallarDuck mallard = new MallarDuck();
mallard.Display();
mallard.Swim();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
mallard.SetFlyBehavior(new FlyRockePowered());
mallard.performFly();
}
}
结果:
动态添加了吧?修改一下很容易吧?
至于那个quackbehavior接口重用问题:
鸭鸣器知道吧?猎人用这个东西模拟鸭子叫,引诱野鸭,这个不是个很好的重用吗?o(∩_∩)o 更多重用只局限于你的想象~
如果你认真看完了这个,那么下面这个奖章是给予你的:
你学会了策略者设计模式o(∩_∩)o
你再也不用担心系统遇到任何变化
策略者模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的用户。
看完啦,如果觉得还不错,就点下推荐吧。o(∩_∩)o 这是对我的支持,谢谢
标签:
多态,继承,抽象
帝王谷资源网 Design By www.wdxyy.com
广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件! 如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件! 如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
帝王谷资源网 Design By www.wdxyy.com
暂无评论...
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
2024年12月31日
2024年12月31日
- 小骆驼-《草原狼2(蓝光CD)》[原抓WAV+CUE]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[320K/MP3][105.02MB]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[FLAC/分轨][480.9MB]
- 雷婷《梦里蓝天HQⅡ》 2023头版限量编号低速原抓[WAV+CUE][463M]
- 群星《2024好听新歌42》AI调整音效【WAV分轨】
- 王思雨-《思念陪着鸿雁飞》WAV
- 王思雨《喜马拉雅HQ》头版限量编号[WAV+CUE]
- 李健《无时无刻》[WAV+CUE][590M]
- 陈奕迅《酝酿》[WAV分轨][502M]
- 卓依婷《化蝶》2CD[WAV+CUE][1.1G]
- 群星《吉他王(黑胶CD)》[WAV+CUE]
- 齐秦《穿乐(穿越)》[WAV+CUE]
- 发烧珍品《数位CD音响测试-动向效果(九)》【WAV+CUE】
- 邝美云《邝美云精装歌集》[DSF][1.6G]
- 吕方《爱一回伤一回》[WAV+CUE][454M]