Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了。于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现。噗,代码写烂了,不好改。
所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!
看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching函数:
复制代码 代码如下:
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("helloWorld.lua ");
if (pstrFileContent)
{
pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
}
#else
std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("helloWorld.lua");
pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif
是的,就看这一段就好了。就Android加载lua脚本的方式有点奇怪,但是和LuaJava的加载方式很像(我喜欢,噗)。
也就是说,我们要执行某个lua脚本的话,就是用上面这段代码了,不解释,不好解释(难道要我解释源码?噗)。
来,看看helloWorld.lua是怎么写的吧:
复制代码 代码如下:
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local function createHelloLayer()
local layer = CCLayer:create();
local sprite = CCSprite:create("Default.png");
sprite:setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
layer:addChild(sprite);
return layer
end
local scene = CCScene:create();
scene:addChild(createHelloLayer());
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene);
哎哎,lua的语法其实我也不是很熟悉,因为我真的没有用lua开发过。说说我懂的吧,注意几点:
1. 一般变量都要local xx形式,不要习惯了搞个int xx什么的哈
2. lua是没有变量类型这个说法,你想它是什么类型,它就是什么类型,当然,赋值之后它的类型也就确定了
3. 然后,貌似cocos2d-x的lua要使用API的函数好简单啊,比如在cpp应该是
CCLayer::create(),而到了lua这里就CCLayer:create(),是的,注意一个是两个冒号,一个是一个冒号。
4. 使用方法是一个冒号,那使用属性呢?好像是,一个点。
5. 注意了,不管是静态方法,非静态方法,都是用一个冒号,在这里不存在“->”符号
好喇,大家又不是笨蛋,自己看看官方的hello.lua就能发现很多知识了。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
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