我们通常在做图片上传的时候都会遇上这样的情况,一是后端接口限制上传图片的大小,或者是即使后端没有限制大小,因为图片太大在前端渲染时太慢,造成页面加载体验较差。因此我们很有必要对上传的图片进行压缩。
本文在gitthub做了收录:github.com/Michael-lzg…
本文主要包括以下流程:
- 用户通过
input
框选择图片 - 使用
FileReader
进行图片预览 - 将图片绘制到
canvas
画布上 - 使用
canvas
画布的能力进行图片压缩 - 将压缩后的
Base64(DataURL)
格式的数据转换成Blob
对象进行上传
Input 标签来获取图片
通过设置input
标签的type
属性为file
,来让用户可以选择文件,设置accept
限制选择的文件类型,绑定onchange
事件,来获取确认选择后的文件
<input type="file" accept="image/*" onchange="loadFile(event)"
FileReader
FileReader
是什么,我们先来看看官方文档的介绍
FileReader 对象允许 Web 应用程序异步读取存储在用户计算机上的文件(或原始数据缓冲区)的内容,使用 File 或 Blob 对象指定要读取的文件或数据。
FileReader
常用的两个方法如下:
FileReader.onload
:处理load
事件。即该钩子在读取操作完成时触发,通过该钩子函数可以完成例如读取完图片后进行预览的操作,或读取完图片后对图片内容进行二次处理等操作。FileReader.readAsDataURL
:读取方法,并且读取完成后,result
属性将返回Data URL
格式(Base64 编码)的字符串,代表图片内容。
在图片上传中,我们可以通过readAsDataURL()
方法进行了文件的读取,并且通过result
属性拿到了图片的Base64(DataURL)
格式的数据,然后通过该数据实现了图片预览的功能
<div class="container"> <input type="file" accept="image/*" onchange="loadFile(event)" /> </div> <script> const loadFile = function (event) { let file = event.target.files[0] const reader = new FileReader() reader.onload = function () { console.log(reader.result) ... } reader.readAsDataURL(file) } </script>
canvas 压缩图片
这是图片上传压缩的核心所在,我们先使用CanvasRenderingContext2D.drawImage()
方法将上传的图片文件在画布上绘制出来,再使用Canvas.toDataURL()
将画布上的图片信息转换成base64(DataURL)
格式的数据。
drawImage()
drawImage()
方法在画布上绘制图像、画布或视频。drawImage()
方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。参数如下
- img 规定要使用的图像、画布或视频。
- sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
- sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
- swidth 可选。被剪切图像的宽度。
- sheight 可选。被剪切图像的高度。
- x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
- y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
- width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
- height 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)
var cas = document.querySelector('canvas') var ctx = cas.getContext('2d') // 先创建图片对象 var img = new Image() img.src = './images/1.jpg' // 图片加载完之后 img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 206, 111, 32, 38, 100, 100, 32, 38) }
Canvas.toDataURl()
Canvas.toDataURl()
方法可以将canvas
画布上的信息转换为base64(DataURL)
格式的图像信息,纯字符的图片表示形式。该方法接收 2 个参数:
mimeType
(可选): 表示需要转换的图像的mimeType
类型。默认值是image/png
,还可以是image/jpeg
,image/webp
等。quailty
(可选):quality 表示转换的图片质量。范围是 0 到 1。图片的mimeType
需要是image/jpeg
或者image/webp
,其他mimeType
值无效。默认压缩质量是 0.92。
var canvas = document.createElement('canvas') canvas.toDataURL("image/jpeg" 0.8)
到这里,我们先来上 canvas 压缩图片的代码
function compress(base64, quality, mimeType) { let canvas = document.createElement('canvas') let img = document.createElement('img') img.crossOrigin = 'anonymous' return new Promise((resolve, reject) => { img.src = base64 img.onload = () => { let targetWidth, targetHeight if (img.width > MAX_WIDTH) { targetWidth = MAX_WIDTH targetHeight = (img.height * MAX_WIDTH) / img.width } else { targetWidth = img.width targetHeight = img.height } canvas.width = targetWidth canvas.height = targetHeight let ctx = canvas.getContext('2d') ctx.clearRect(0, 0, targetWidth, targetHeight) // 清除画布 ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height) let imageData = canvas.toDataURL(mimeType, quality / 100) resolve(imageData) } }) }
将 base64 转化为文件
- 通过
window.atob
将base-64
字符串解码为binaryString
(二进制文本); - 将
binaryString
构造为multipart/form-data
格式; - 用
Uint8Array
将multipart
格式的二进制文本转换为ArrayBuffer
。
function dataUrlToBlob(base64, mimeType) { let bytes = window.atob(base64.split(',')[1]) let ab = new ArrayBuffer(bytes.length) let ia = new Uint8Array(ab) for (let i = 0; i < bytes.length; i++) { ia[i] = bytes.charCodeAt(i) } return new Blob([ab], { type: mimeType }) }
将图片上传到服务端
创建一个FormData
,把blob
append 到FormData
里面请求服务端接口,提交图片
function uploadFile(url, blob) { let formData = new FormData() let request = new XMLHttpRequest() formData.append('image', blob) request.open('POST', url, true) request.send(formData) }
ps:在实际开发中,我们要不要把图片转化为FormData
形式上传到服务端,这就看具体的业务需要了。我们可以上图片上传到腾讯云,直接返回一个'https.xxx.jgp'
的图片 url 用于上传。
图片上传,canvas压缩
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
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