最近实现的下图的效果,跟大家分享一下
假如我们要画下图曲线的动画
如果每次都画一条短线连接起来,如下图被分成五段
再看十段
要是被分的段数足够多时每次画一段就很像曲线轨迹了
二次贝赛尔曲线
/** * 二次贝塞尔曲线动画 * @param {Array<number>} start 起点坐标 * @param {Array<number>} 曲度点坐标(也就是转弯的点,不是准确的坐标,只是大致的方向) * @param {Array<number>} end 终点坐标 * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath(start, point, end, percent){ ctx.beginPath(); //开始画线 ctx.moveTo(start[0], start[1]); //画笔移动到起点 for (var t = 0; t <= percent / 100; t += 0.005) { //获取每个时间点的坐标 var x = quadraticBezier(start[0], point[0], end[0], t); var y = quadraticBezier(start[1], point[1], end[1], t); ctx.lineTo(x, y); //画出上个时间点到当前时间点的直线 } ctx.stroke(); //描边 } /** * 二次贝塞尔曲线方程 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} 曲度点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} 绘制进度(0-1) */ function quadraticBezier(p0, p1, p2, t) { var k = 1 - t; return k * k * p0 + 2 * (1 - t) * t * p1 + t * t * p2; }
更加详细的贝塞尔曲线内容请参考这篇博客
放入完整的代码中
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>二次贝塞尔曲线动画</title> <style> body { background: #0f1632; } #canvas { border: 1px solid #ccc; } #img { display: none; <!--img直接隐藏就行,后面会直接引用--> } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="1500" height="750"></canvas> <img id="img" src="https://s3.imgsha.com/2019/04/22/light.png"> <script> var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var img = document.getElementById('img'); var percent = 0; var data = { start: [400, 200], point: [300, 100], end: [100, 400], department: '数据1', value: 4321 } function init(){ percent = 0; //每次重置进程 draw(); } function draw(){ ctx.clearRect(0, 0, 1500, 750); //每次清除画布 ctx.strokeStyle = '#ffffff'; //设置线条样式 drawCurvePath(data.start, data.point, data.end, percent); percent += 0.8; //进程增加,这个控制动画速度 if (percent <= 100) { //没有画完接着调用,画完的话重置进度 requestAnimationFrame(draw); }else{ init() } } function drawCurvePath(start, point, end, percent) //... } function quadraticBezier(p0, p1, p2, t) { //... } </script> </body> </html>
动画就出来了
之前说了 drawCurvePath(start, point, end, percent)
函数中point
这个参数不是具体曲度的点,只是一个大致的方向
再开看一下 point
改为[200,200]
的情况
添加渐变
如果想实现坠落的效果,由高到低由远及近需要给线条加一个渐变的效果
/** * 创建线性渐变 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} 曲度点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} 绘制进度(0-1) */ function createLinearGradient(start,end,startColor,endColor){ var lineGradient = ctx.createLinearGradient(...start, ...end); lineGradient.addColorStop(0, startColor); // lineGradient.addColorStop(0.3, '#fff'); lineGradient.addColorStop(1, endColor); return lineGradient } //draw函数需要做些调整 function draw(){ //ctx.strokeStyle = '#ffffff'; ctx.strokeStyle = createLinearGradient(data.start, data.end, 'rgba(255,255,255,.2)', '#fff' ); //... }
canvas渐变详情请参考MDN
头部光晕
添加头部光晕需要画一个圆,并设置径向渐变,利用drawCurvePath
函数获取x,y并重置圆的位置
function createHeadLight(x,y){ ctx.beginPath(); //创建径向渐变 var radialGradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, 20); radialGradient.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)"); radialGradient.addColorStop(.2, "rgba(255,255,255,.8)"); radialGradient.addColorStop(1, "transparent"); ctx.fillStyle = radialGradient; //画圆 ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI, false); ctx.fill(); } //drawCurvePath函数需要做些调整 function drawCurvePath(start, point, end, percent){ //... ctx.stroke(); //描边 createHeadLight(x,y) //和画线频率一样画圆 }
绘制圆arc
参数详情参考MDN
添加文本
添加文本和添加头部光晕很相似,都是利用drawCurvePath
函数获取x,y并重置文本块的位置
/** * 创建文本 * @param {String} 部门数据 * @param {Number} 数据 * @param {Number} x轴坐标 * @param {Number} y轴坐标 */ function drawText(department, value, x, y) { ctx.fillStyle = '#fff' ctx.font = "22px 微软雅黑"; ctx.fillText(department, x + 30, y + 20); //为了使文本在光晕右下角x,y轴需要偏移一些距离 var width = ctx.measureText(value).width; //获取文本的宽度 ctx.fillStyle = createLinearGradient([x + 30, 0], //文本渐变x轴的渲染范围是[x+30,x+30+文本的宽度], [x + 30 + width, 0], //这里y取0,是因为没找到获取文本高的api,写0也是可以的 '#fffd00', '#ff6d00' ); ctx.fillText(value.toLocaleString(), x + 30, y + 50); } //drawCurvePath函数需要做些调整 function drawCurvePath(start, point, end, percent, department, value) { //... createHeadLight(x,y) drawText(department, value, x, y) }
动画完成后结束位置添加文本和图片
动画完成后添加文本和图片需要注意下,曲线动画完成后需要立即清理画布,然后添加文本和图片
/** * 创建图片 * @param {Number} x轴坐标 * @param {Number} y轴坐标 */ function drawImg(x, y) { ctx.drawImage(img, x - img.width / 2, y - img.height); } //draw 函数需要做些调整 draw(){ //... if (percent <= 100) { requestAnimationFrame(draw); }else{ ctx.clearRect(0, 0, 1500, 750); //曲线动画完立即清除画布 drawText(data.department, //渲染文本 data.value, data.end[0], data.end[1]) drawImg(data.end[0], data.end[1]) //渲染图片 setTimeout(function(){ //2000ms后重绘 init() },2000) } }
结束
本篇示例完整代码
文章首图示例完整代码
参考文章:用canvas绘制一个曲线动画——深入理解贝塞尔曲线
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
Canvas,贝赛尔,曲线轨迹
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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